GUIA PW CHARS - SELVAGENS

GUIA BÁRBARO:
Builds sugeridas:

Build de Arma: a cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:
FOR:6pts / CON: 3pts / DES: 1pt.
Arma: Melhor Machado/Martelo possíveis.
Armadura: Melhor Armadura Pesada possível.
HP: Baixo, capacidade de Tanker mediana.
Critico/Evasão:Muito baixos Quase Nulos.
Forma: Por ser mais voltado ao ataque, se adapta melhor como Humanoide.
Comentario: Build Mais comun por permitir usar as melhores armas e armaduras e ainda ter um pouco de HP.

Build de Armadura: a cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:
FOR:5pts / CON: 4pts / DES: 1pt.
Arma: Utiliza armas um pouco mais fracas(no nível :100, usa armas nível 84)
Armadura: Melhor Armadura Pesada possível.
HP: Bom, capacidade de Tanker muito boa.
Critico/Evasão: Muito baixos Quase Nulos.
Forma: Bastante versátil se adapta bem tanto à skills do Tigre Branco quanto Humanoide.
Comentario: Muito versátil, pois engloba caracteristicas de Tanker sem perder muito do seu ataque.

Build de CON: a cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:
FOR:4pts / CON:5pts / DES: 1pt.
Arma: Utiliza armas medianas (no nível :100, usa armas nível 67)
Armadura: Utiliza Armaduras um pouco mais fracas (no nível :100, usa armaduras nível 80)
HP: Ótimo, Capacidade de Tanker é Melhor.
Critico/Evasão: Muito baixos Quase Nulos.
Forma: Por ser mais voltado à defesa, se adapta melhor a forma de Tigre Branco.
Comentario: Se vc é daqueles jogadores que so andam em grupos, e adoram tankar Chefões essa é uma boa Build pois com com os equipamentos certos e os Buffs no Max vc pode ultrapassar facilmente os 14k de HP nos lvs 100+, sua defesa será muito boa tb mas seu ataque vai ser uma vergonha vc vai sempre precisar de um DD por perto.

Build de FOR: cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:
FOR:7pts / CON: 2pts / DES: 1pt
ou FOR:8pts / CON:1pt / DES: 1pt
Arma: Melhor Machado/Martelo possíveis.
Armadura: Melhor Armadura Pesada possível.
HP: Muito baixo, capacidade de Tanker nenhuma.
Critico/Evasão: Muito baixos Quase Nulos.
Forma: Por ser totalmente voltado ao ataque, se adapta melhor como Humanoide.
Comentario: Abre mão do HP a favor do ataque e um pouco mais de defesa fisica, assume caracteristicas de um Damage Dealer (causador de Danos) build bastante arisscada e incomun, mas com as skills e o jogador certo quem sabe...

Build de DES:
a cada 10 pontos ou 2 níveis você ira colocar:
FOR:6pts / DES:4pts.
ou FOR:6pts / CON:1pt / DES:3.
Arma: Melhor Machado/Martelo possíveis.
Armadura: Melhor Armadura Pesada ou Leve possíveis.
HP: Muito baixo, capacidade de Tanker nenhuma.
Critico/Evasão: Bons, mas inferiores a um Warrior com a mesma DEX.
Forma: Por ser totalmente voltado ao ataque, se adapta melhor como Humanoide.
Comentario: Essa build é pra quem é do contra pois parece um Warrior, anda como Warrior, Cheira como Warior mas não é Warrior, é um Barbaro disfarçado, abre mao da defesa em favor do Critico e da Evasão, unica Build que pode usar armadura leve, resumindo é um Ornitorrinco, sinceramente eu não tentaria essa a nao ser como projeto de ciências.
 As skills de Bárbaro são fundamentalmente skills de Dano Físico. Seu foco é tirar a armadura do inimigo ou até mesmo sua evasão. Também existem as skills de Buff que aumentam o HP e a Taxa de acerto do Bárbaro, entre outras. As skills de transformação só podem ser usadas transformado em tigre. Enquanto os buffs em forma Humanóide são aplicados também na transformação em Tigre. 3.1.1 Humanóide Beast Lord Whomp  Uma Skill de dano Bruto. É a Skill inical Bárbaro. Dá um dano Baixo em troca de pouca mana. É usada nos níveis baixos, mas é também de grande ajuda nos níveis altos. Muitos preferem não Maximizar essa skill pelo seu dano baixo, principalmente nos níveis altos. Mas eu acho de extrema importância que você maximize essa skill para ter um UP rápido nos níveis baixos. Garrote  Eu particularmente não gosto dessa skill. Ela dá uma quantidade razoável de dano em uma certa quantidade de tempo, como um “envenenamento” (mas na skill em si é um “sangramento”). Por motivos que explicarei mais na frente só peque um nível para desbloquear a próxima skill. Gravitation Stonker  A única Skill de Stun do Bárbaro. Particularmente gosto muito dessa habilidade porque ela tem um Cooldown muito baixo (6.0s) e uma chance razoável de Stun. Indispensável para o PvP e muito eficiente no PvM. Um ponto no mínimo para liberar o acesso à próxima skill. Anti-Armor Batter 

Essa habilidade divide bastante os jogadores de Bárbaros. Muitos a amam e outros a odeiam. Eu permaneço neutro. Eu me atraio pelo dano bom da skill e acho o Debuff de armor dispensável (não faz muita diferença no PvM, e faz pouca difetença no PvP, mas é bastante eficiente na hora de matar alguns boss). Como sempre, um ponto é indispensável para liberar a próxima Skill. Beast King Onslaugh  Sem dúvida a melhor skill single taget (alvo único) do Bárbaro. A única skill ranged também. Além de ter um ótimo dano também dá um Debuff importantíssimo tanto para PvP quanto p/ PvM (mas principalmente para PvP). É claro, você precisará primeiro acertar a o alvo para que o Debuff funcione, mas como a habilidade tem um Cooldown baixo (8.0s) isso não é um grande problema. Maximizar essa skill é extremamente recomendável. Billow  A primeira skill de dano em área do Bárbaro. Ela atinge a área de um arco em frente ao bárbaro. Tem um dano maior do que a Beast Lord Whomp mas custa o dobro de MP, além disso, não é sempre que você quer acertar todos os monstros de uma área. Um nível necessário para liberar a próxima skill. Firestrom Wielder  Essa habilidade consome um ponto de “Chi”. Dá 200% do dano de sua arma mais um bonus de dano mágico do elemento fogo. Eu não gosto muita dessa skill pelo simples motivo dela gastar um ponto de Chi e pelo dano elemental ser gradual. A área de efeito é bastante grande nos níveis altos. Ground Render  Uma das skills que eu pessoalmente mais gosto. Tem praticamente o mesmo dano do Anti-Armos Batter só que em área e com efeito Knockback que fazem os inimigos se afastarem de você (não funciona em PvP). Eu gosto bastante do combo Ground Render + Beast King Onslaugh. Perdition  A habilidade talvez mais conhecida dos bárbaros. Quem nunca ouviu falar de um Bárbaro que deitou 5/6 oponentes com uma só skill?! Em troca de metade de seu HP e metade de seu MP o Bárbaro dá um dano temível em uma área de 12m. Mas cuidado, em certos casos o uso dessa skill é arriscado demais. O melhor momento de usála é quando o seu HP/MP estiveram cheio e o Hierograma não estiver em Cooldown. Axe & Mace Mastery  Não tenho muito o que dizer dessa skill. Pasivamente ela aumenta em 60% o seu dano. Altamente recomendável maximizar essa skill. Watercraft Mastery  Também não tenho muito o que dizer sobre essa skill. Ajuda em alguns momentos e não custa quase nada. Como é somente um nível aconselho a pegarem. Ferity Restoration  Uma regeneração de vida passiva. Eu acho cara para pouca eficiência. Ela praticamente some no meio de tanta poção que você irá precisar. Um ponto indispensável. Se tiver SP sobrando é bom upá-la. Beast King Reanimate  Um dos meus buffs preferidos de todo o jogo. Aumenta o seu HP (que já não é baixo) e de sua party. Essa é uma das skills que você deverá economizar SP p/ upá-la. Indispensável para qualquer que seja a build que você fará. Bloodbath  Essa skill gera bastante controvérsias. Por um lado ela dobra a sua taxa de acerto, por outro ela diminui bastante seu HP. Se você tiver se estressando com os incontáveis “miss” não pense duas vezes um upá-la. Principalmente se estiver jogando solo. Titan's Strenght  Uma skill bastante cara. Eu aconselharia à deixá-la para quando o SP estiver sobrando. Aumenta 30% do seu ataque físico e de sua Party. Sem dúvida uma boa skill, mas muito cara. 3.1.2 Forma de Tigre A forma de Tigre é usada principalmente para tankar. Geralmente os jogadores preferem upar apenas as skills essenciais na forma de tigre (transformação + defesa física) nos níveis iniciais e depois de certo nível as skills de Aggro e AOE. White Tiger Transformation  Bom essa skill é de suma importância. Você ira fazer dois usos principais dela. Um é de seu bônus no HP indispensável para tanker, outra é o bônus no movimento. No nível máximo você corre a 7.2m/s enquanto a mais rápida montaria corre a 11m/s. Então é muito bom que você a maximize assim que puder. Porém tem que se levar em conta que em forma de tigre o seu ataque físico é bastante reduzido. Ripping Bite  Tudo que eu disse sobre Garrote se aplica também a essa skill. Além de consumir vigor. Recomendo pegar apenas um ponto. Fierce Pouce  O grande atrativo dessa skill é cancelar o habilidade que o inimigo estiver conjurando. Em leveis altos é interessante maximizá-la. Swallow  Eu gosto bastande dessa habilidade. Tem um Cooldown baixissímo (6.0s), um dano Razoável e ainda reduz bastante a armadura do inimigo. Se você prentende usar a forma de tigre p/ Duelar/Tankar aconselho a upar essa skill sempre que sobrar SP. Surf Impact  A “equivalente” da Ground Render em forma de Tigre. Porém com range reduzido e e debuff na velocidade ao invéz de Knockback. Um nível apenas é o suficiente p/ manter o Aggro dos mobs em si mesmo. Swing Smack  Dentre todas as Skills a minha preferida, apesar de ser uma skill de bleeding. Dá 200% do dano de sua arma em uma área grande (12m) mais um dano grande de bleeding em 30s. Além de tudo recupera uma quantidade boa de HP no mesmo período de 30s. Mas infelizmente consome dois pontos de “Chi”. Shapeshifting Intensify  Complementar à skill de transformação. Aumenta significantemente a defesa física em forma de tigre. Recomendado maximizala se pretendo tankar. Black Tortlen Possess  A única falha dessa skill é consimir dois pontos de “Chi”. Diminui muito o dano recebido em um curto período de tempo. Rage of Beast King  Eu gosto dessa skill só não gosto de ter que parar o ataque e recomeçá-lo toda vez que a uso. É bastante útil quando se está mobando muitos monstros ao mesmo tempo. Poison Fang  Dá uma porcentagem do dano de sua arma em dano do elemento madeira. Não é muito útil então aconselho pegar apenas um nível. Bluster  A única skill de Aggro do Bárbaro. Chama os mobs de uma certa área para atacar o personagem. Tem um custo baixo para um ótimo benefício. Se pretende tankar em Dungeos aconselho a maximizala. Frighten  
função do tigre tanker é tomar todos os danos físicos no lugar dos
outros membros da party. Você será um escudo ambulante, que entra na
frente dos ataques para proteger os magos, sacerdotes, arqueiros e
feiticeiras, que tem a defesa física baixa, normalmente.

Para ser desse tipo de Tigre, você tem que saber que:

-Deve
sempre estar pronto para morrer no lugar do sacerdote. Pois se você
morrer, o sacerdote pode te ressuscitar, mas se o sacerdote morrer...
acabou a party, fiquem parados até o sacerdote voltar

-Deve
ficar atento sempre(principalmente nas dungeons). Se algum membro da
party estiver sendo perseguido por algum monstro, você deverá ir
correndo para chamar a atenção desse monstro

-Você será um dos membros mais importantes de uma party

-Você gastará fortunas para reparar equipamentos

-É uma das builds mais difíceis de upar
2- Status:

O
status do tigre tanker, é simples. Você deverá colocar o mínimo
possível em for e des para usar armaduras e armas, e o resto tudo em
con.

Existe um tipo de build que é a Full Tank mesmo, que
colocam só o mínimo de for e des para usar armadura, e a arma ele usa
uma mais fraca do que o nível atual dele, mas isso dificulta muito mais
o up, então, tenham isso em mente antes de escolher o tipo de build que
irão usar.
3- Equipamentos:

O seu equipamento será todo de defesa física. Se você quer tankar um monstro mágico, está na classe errada.
A função do bárbaro tanker, é defender os membros da party de ataques físicos da melhor maneira possível. Deixe os monstros e boss mágicos para alguma das classes mágicas tankar.

4- Habilidades:

A parte mais importante do Tigre Tanker são as habilidades.
Vou
falar aqui coisa que muitos provavelmente não sabem, mas que ajuda
muito numa party e é simplesmente essencial para um Tigre.

Na luta com algum monstro, além de HP, ele tem um negócio que os japoneses chamam simplesmente de Rate.
Esse rate, é o "ponto de atenção" que um determinado jogador chamou dele.

Supondo
que você está matando algum boss, e o mago da sua party manda uma magia
forte nele. Depois que ele recebe esta magia, ele vira, e sai
perseguindo o mago. Isso aconteceu porque o rate aumentou para o lado
do mago, já que as habilidades mágicas, chamam mais atenção do que um
ataque físico de um guerreiro por exemplo.

A vantagem de tankar
com o tigre não é simplesmente por ter uma boa defesa física e de um
alto HP, mas sim, por causa de uma única habilidade, Mordida Violenta.

Isso
mesmo, já li em alguns tutoriais que esta habilidade não presta, que
pode-se deixar ela no nível 1 só para pegar a próxima habilidade, mas
isso não é verdade.

A Mordida Violenta do tigre, aumenta muito o
Rate do monstro, chamando os ataques dele totalmente para o tigre, se
for usado constantemente. Isso permite que os magos, feiticeiras e
arqueiros, ataquem o monstro a vontade, sem a preocupação dele mudar de
alvo, e sair matando outro membro da party.

Acho que a explicação sobre o Rate já está bom. Vamos para as habilidades que eu recomendo.
A lista de habilidades do bárbaro mais detalhada, pode ser vista em: Lista de Habilidades

Buffs

Rugido do Tigre:

Habilidade para se transformar em tigre. Sem ela, você não pode ser um tigre tanker. x)
Alguns pegam ela no nível 1, e ficam assim para sempre, para não ter uma queda no ataque muito alto. Mas se você quiser ser o melhor tanker possível, aumente o nível dela no nível 29 e 59.

Força Bestial:
Habilidade que aumenta a recuperação de HP. Recomendo pegar esta habilidade enquanto ela for barata, até o nível 5 no máximo, pois temos outras habilidades mais importantes para pegar, e temos que economizar Alma o máximo possível.
Além disso, ela só ajudará no Up, para sentar e recuperar o HP mais rapidamente. Durante o combate, a recuperação de HP e MP cai para 1/4, então esta habilidade não ajudará em praticamente nada durante a luta.

Inspirar:
Buff de maior importância para um Tigre Tanker. Aumenta o HP do usuário e dos membros do grupo ao redor por 30 minutos.
Deve-se aumentar essa habilidade sempre que possível.

Sangue Fervente:
Habilidade de grande importância. Diminui os pontos de HP e aumenta a taxa de acerto por 10 minutos.
Muitos
devem estar se perguntando, "Mas se a habilidade de HP de cima é tão
importante, porque essa que diminui a HP tem grande importância
também?".

A resposta é que, não adianta o tigre ter muito HP,
muita defesa, e a mordida no máximo, se ele não acertar a mordida, e o
alvo for pra outra pessoa.

No boss, não recomendo usar essa
habilidade, mas no caminho da dungeon por exemplo, errar a Mordida pode
matar algum mago ou feiticeira da party.

Além disso que falei
acima, o tigre ja tem uma baixa taxa de acerto por causa da arma que
usa, o Machado, que não requer muita des para ser usado. Desdo começo
dos Ups, você perceberá que da muito Miss. Essa habilidade ajuda muito
no Up.
Recomendo pegar ela até o nível 5, mas quando sobrar alma, aumentar o nível dela.

Força Divina:
Aumenta o ataque do usuário e dos membros da party por 30 minutos.
Buff
de pouca importância para o Tigre Tanker. Habilidade muito cara.
Recomendo deixar para os níveis altos, e somente quando sobrar Alma e
dinheiro.

Presas Venenosas:
Habilidade que adiciona um ataque de elemento madeira no ataque físico do Tigre.
Se depois de usar, ir para a forma humana, o ícone ficará, mas não terá efeito nenhum.
Ajuda consideravelmente no dano. Pegue no mínimo 1 nível para pegar a próxima habilidade.

Véu de Sombra:
Habilidade que torna o tank do tigre mais valiosa ainda.
Gasta 2 barras de Chi, e diminui o dano recebido em 90%, e a velocidade de andar em 50% durante 15 segundos.
Aqui que você mostrará o seu verdadeiro Player Skill.


Ataques

Mordida Violenta:
Habilidade que gasta 20 pontos da barra de Chi, e ataca o monstro causando efeito de sangramento.
Aumentar o nível sempre que possível. Esta habilidade deve ser prioridade na build de um Tigre Tanker.
Se
tiver ela tiver num nível mais alto possível, você nunca perderá no
Rate para um mago do mesmo nível, se usar ela no monstro a cada 10 ou
15 segundos mais ou menos.

Ira do Tigre:
Particularmente
adoro essa habilidade. O dano não é muito bom, mas o efeito de cancelar
o cast de magia dos inimigos, ajuda muito, caso o monstro seja Físico
de perto e Mágico de longe. Pegando ele no nível 6, o atraso da
habilidade da quase certinho para o próximo ataque mágico do monstro.
Se quiser mais sossego, pegue até o nível 7. No final, recomendo
maximizar essa habilidade.

Mordida do Tigre:
Habilidade que gasta 35 pontos da barra de Chi, e ataca o monstro causando efeito de diminuição da defesa bruta.
É
uma boa habilidade para ser usada para upar, mas como tanker você não
usará muito. Se for usar, tome cuidado com a barra de Chi, para não
usar demais, e ficar sem Chi para usar a Mordida Violenta.

Mares Turbulentos:
Habilidade de ataque em área. Ataca o monstro e a área ao redor dele, causando dano e efeito de retardamento.
Boa para ser usada no up também contra arqueiros, pois retarda a velocidade de andar do alvo.
Como tanker, essa habilidade não é necessária, mas pegue pelo menos no nível 1 para poder pegar a próxima habilidade.

Rapaíso Rompante:
Habilidade
de ataque em área. Ataca o monstro e a área ao redor dele, causando
dano e efeito de sangramento por 30 segundos, e efeito de cura em si
também por 30 segundos.
Habilidade que facilita muito a vida do Tigre no Up. O gasto de pot de HP será reduzida quase para zero se usado corretamente.
Na party, você não terá muita chance de usá-lo, por causa do gasto de 2 barras de Chi.


Habilidades Passivas

Forma Bestial:
Aumenta a defesa física quando está transformado em Tigre.
Vou falar apenas uma frase que eu vi num site japonês.
"Sem ela, você é só um tigre"

Maestria em Machado e Martelos:
Aumenta o dano físico usando machados e martelos.
Habilidade
importante para Up. Se tiver sobrando Alma, recomendo pegar, mas se não
tiver, priorize as outras habilidades de tanker.

Maestria em Natação:
Aumenta a velocidade de nadar. Barato e prático, pegue assim que possível.


Debuffs

Desafio do Tigre:
Aumenta o Rate do alvo e em todos os monstros ao redor dele. Habilidade importante, caso venha 2 ou mais monstros de uma vez.

Presença do Tigre:
Habilidade que reduz o ataque e a velocidade do alvo e os monstros ao redor dele por 10 segundos.
Bom
se estiver tankando muitos bichos de uma vez. Mas recomendo pegar essa
skill só em níveis altos, pois no nível baixo, ela não faz muita
diferença.
GUIA FEITICEIRAS :
Builds sugeridas:

FULL INT:
FOR + INT : sucifiente para arma + armadura (magica)
DES : minimo possivel (5)
CON : minimo possivel (5)
INT : Maximo
Pros :
Rei do PK com dano continuo. Vc com as skill de veneno mata qualquer classe
Bom MP , MP regeneração,muito ataque e altissima defesa mágica
Sola muito bem (otima build pra upar)
Apos vc morrer seu pet continua atacando,sendo assim seu inimigo morre msm ^^
Faz muita grana
Contras :
Tem muito pouco HP + baixa defesa física. Morre Facil, morre com 1 hit de skill do arqueiro .
God/Evil :God

RAPOSA MAGICA:
FOR + INT : o necessario para arma + armadura (magica)
DES : 5
CON/INT : 2/5
Pro :
Alto Ataque
Cons :
Não da tanto dano quanto a build full int
God/Evil :God

RAPOSA HIBRIDA:
FOR + DES : necessario pra armadura (leve)
INT : 300
CON : O resto
Pro :
Bom ataque fisico e ataque magico
Alto acerto, defesa fisica
Pode todas as skill da raposa
Muito util na guerra
Cons :
Pouco HP
Essa build usa a sorte pra matar
God/Evil :Evil

RAPOSA CON:
FOR + DES : necessario pra armadura (leve)
INT : 66
CON : Max
Pro :
Alto acerto, defesa fisica
Muito Hp
Eh um debuffer na guerra
Cons :
pouco ataque fisico
Pet é seu dano principal
God/Evil :God

RAPOSA CON DE BATALHA:
DES + FOR : necessario para armadura (pesada)
INT : 66
CON : Max
Pro :
Alto defesa fisica + ataque fisico
HP muito, é um debuffer na guerra
Cons :
pouca defesa magica, acerto ,esquiva
God/Evil :God
Pontos positivos de uma Feiticeira:
1. Um dos "maiores" HPs do jogo (se sua build usar CON).
2. Um dos maiores MPs.
3. Danos monstruosos.
4. Indispensável em uma Territorial War/Guerra de Territórios (TW), ajudando principalmente como debuffer, causando status negativos.
5. Uma das melhores skills do jogo.
6. Uma das classes mais fortes.
7. Geralmente a classe que faz dinheiro mais rápido dentro do jogo, seja por comercialização de Bichinhos de Estimação ou venda de itens para Quest, por exemplo.
8. Quase não usa poções de HP e MP para passar de nível, com exceção de quando você atinge ou beira o nível 30, aonde precisa de apenas um pouco de poções de HP e um número razoável de poções de MP para upar, mas nada que lhe deixe pobre, isso é, caso você saiba usar seu dinheiro com sabedoria. Um dos poucos casos em que se é usado poção é quando ela precisa tankar algum boss mágico.
9. Char mais versátil e divertido de todo o jogo.
10. Exige pouco tempo para se passar de nível, se tornando assim a classe mais fácil de passar de nível. Assim como também não usa Poções praticamente, já que tem skills de Cura de HP e MP.
11. Você é a única classe que pode controlar animais a seu bel prazer, podendo colocá-los para tomar dano em seu lugar, curá-los e atacar junto deles.



Pontos negativos de uma Feiticeira:


1. Geralmente um dos menores HPs do jogo (se sua build NÃO usar CON). Além do mais, a sua distribuição de HP não é a mais alta, portanto seu HP vai estar na média.
2. Evasão extremamente baixa.
3. Defesa razoavelmente baixa caso não seja aplicado CON na sua build.
4. Algumas skills são inúteis demais, servindo apenas para fazer volume.
5. Dependência de poções caso você seja iniciante, pois outrora você não terá um pet realmente bom para te ajudar, como um Golem por exemplo. Fora que algumas feiticeiras demoram muito para adquirir a skill Vigor. (Outrora aplicado a Feiticeiras Meele's).
6. Acerto baixíssimo. (Outrora aplicado a Feiticeiras Meele's a menos que se use uma Arma Mágica e vire Raposa, aumentando seu acerto consideravelmente, porém, sacrificando um bocado de dano)
7. Força de ataque FÍSICO baixíssimo, dependendo da sua build.
8. Geralmente morre fácil para Alados, devido a sua defesa física baixa, porém tudo depende de seus equipamentos e sua habilidade. (Levando em conta que Feiticeiras geralmente debuffam, e Sacerdotes tem skills de anti-debuffs e Arqueiros são os vulgos Nukers do jogo, ou seja, ainda há uma considerável fraqueza em relação aos mesmos, porém que pode ser sanada. Levando em consideração que Arqueiros não tem Defesa Mágica alta e Sacerdotes precisam se curar se quiserem sobreviver, logo, é uma faca de dois gumes.)
9. Só podem ser do sexo feminino.


Mais motivos para ser uma Feiticeira?

1. As Feiticeiras são conhecidas por sua auto-suficiência e seu poder destrutivo, independentemente de qual campo atuem, seja em terra firme, na água ou nos céus.
2. As Feiticeiras podem upar sozinhas.
3. Pode atacar de longe e ainda por cima abaixar a defesa física.
4. Pode rebater todos os danos físicos causados de perto, geralmente em torno de 60% e ainda pode diminuí-los, te deixando vivo em campo durante mais tempo ainda.
5. Uma das melhores distribuições automáticas de status bônus do jogo.
6. Um dos melhores atributos iniciais do jogo, veja abaixo.


Uma das maiores duvidas, outrora até mesmo de jogadores experientes.
Não sou eu quem vai apontar aqui o que você deve seguir fielmente, apenas deixar minha opinião e montar algumas Builds de Skill, siga se quiser, mas tenha em mente que você terá todas as skills em níveis altos.


- Agora: Como o nome já sugere, essas são as fundamentais de sempre se evoluir ao se atingir o Level necessário.

- Depois: São boas também, mas têm uma menor importância e são usadas com menor frequência que as anteriores. Deixe para aprender no futuro, mais precisamente quando praticamente somente Cria da Terra ainda não estiver no Level Máximo (por volta do Level 70).

- Opcional: São ruins, você não vai precisar delas nunca. Aprenda somente o Nível 1, pois ela são pré-requisito para que se aprenda as demais Habilidades.


Agora
Curar Mascote- Quanto mais você curar seu mascote maior será o tempo para soltar magias e mais rápido será o sua evolução. Ela sempre recebe o upgrade quando seu Level termina com x3 (23, 33, 43, etc...) então fique atento!

Enxame de Ferroadas - Sua primeira e mais usada habilidade de ataque, baixo cooldown e cast, faz dela a tecla mais usada de seu teclado.
Enxame de Rochedo de Ferro - Sua segunda habilidade mais usada, além de dar um dano muito alto ainda tira % da Defesa Física do mob/oponente, fazendo assim seu Mascote e ou amigos físicos baterem mais forte.
Cria da Terra - Tem um dano próximo ao de Rochedo, da um pequeno Stun e não gasta Vitalidade. Por gastar bastante MP não vale muito a pena usa-la no PvM, já no PvP ela será fundamental!
Harmonia - Uma das habilidades que lhe faz não usar pots enquanto mata mobs e faz você ter “duas” vidas. Será bem usada e só possui um level, aprenda quando pegar o level necessário.
Vigor - Combinada com Apoio e Harmonia faz com que pots sejam coisa do passado durante sua evolução.
Apoio - Combinada com Vigor e Harmonia faz com que posts sejam coisa do passado durante sua evolução².
Chamado da Raposa - Habilidade que lhe transforma em Raposa, ou seja, para poder usar Exílio e Ferir você precisa ter aprendido essa aqui.

Exílio - Essa habilidade simplesmente retira TODOS os Buffs do alvo! Cada upgrade reduz somente o Cooldown, então ter ela no somente no Nível 1 já é o suficiente até lhe sobrar Alma. Infelizmente tem que estar na Forma Raposa para usar, então o jeito é virar Raposa exclusivamente para usar essa habilidade e depois voltar a Forma Humana.

Muralha de Espinhos - Sua habilidade de suporte, durante sua evolução raramente você ira usar em si mesmo, pois (eu espero) que seja raros os momentos em que você apanhe físico. Porém alem de ser um ótimo buff durante PvP é pré-requisito ter ela Nivel 10 para aprender Barreira de Espinhos, que é sem duvida uma de suas habilidades mais fantásticas.
Barreira de Espinhos - Sua habilidade de 2 Chi salvadora, pode ser usada para derrotar classes físicas facilmente ou no momento de aperto para sair correndo loucamente. Aprenda o mais rápido possível.
Transferencia de Chi - Possui apenas um nível, com ela você literalmente da 1 Chi para outra pessoa. Por ter somente um Level é interessante aprender logo.

Maestria em Natação - Ela é tosca, mas gasta tão pouco de Alma e Gold que vale a pena aprender só pra parar de vela sempre que falar com o NPC das habilidades.
Maestria em Madeira - Embora 2% pareça pouco, de 2% em 2% você chega as 20%, que da uma bela diferença.


Depois
Reviver Mascote - Não tem muita importância, o tempo longo de invocação e a % alta de MP gasta geralmente são feitas em um lugar seguro e fora do combate. É relativamente barata de se evoluir, quando todas "1" (menos Cria da Terra que demora mais) estiverem maximizadas é uma boa ideia maximizar essa também..
Enxame Primitivo - Bom dano em uma área pequena e ainda causa poison. Seria perfeita se não tivesse um cast tão elevado. Raramente se usa durante a evolução de sua Feiticeira já que se tem mais eficiência no Single Target (matando 1 por 1 os monstros).

Praga dos Gafanhotos - Sua habilidade boladona no PvP! Alem de ter um dano alto também bate em área e ainda tem a chance de Lacrar os oponentes por um determinado tempo. Por gastar muita alma em cada upgrade Muralha de Espinhos vai ser sua habilidade de 2 Chi principal por um bom tempo (ou seja, deixa ela no 1 até maximizar Ferroadas, Rochedo e Cria da Terra).

Ferir - Boa habilidade para se usar em Boss das Dungeons e em PvP coletivo (principalmente em TW). Na evolução da sua Feiticeira ela não é usada, por isso deixe para aprende-la quando sentir que tem uma boa quantidade de Alma sobrando.


Opcional
Domesticar Mascote - A muitas atualizações atrás era possível vender Ovo de Mascote diretamente para o NPC por um valor bem razoável, fazendo a captura e venda no NPC uma forma rápida e simples de se fazer dinheiro. Infelizmente agora os Ovos não tem mais valor, do mesmo jeito que não se tem mais motivo para melhorar essa habilidade já que os seus Mascotes são capturados (ou comprados) logo no inicio do Jogo.

Enxame Chamuscante - Totalmente descartavel! Possui um dano absurdamente baixo (mesmo sendo continuo).
Enxame Glacial - Embora nem o Dano e nem o Efeito sejam ruins, ela gasta 1 Chi. Muito mais proveitoso guardar esse Chi para Barreira de Espinhos ou Praga dos Gafanhotos.
Habilidades Forma Raposa - Todas Habilidades de Forma Raposa tirando Exílio e Ferir não são utilizadas em ambas as Builds, portanto não gaste sua Alma aprendendo nenhuma delas! ( )
 

Build INT/CON:
  • Sempre coloque 4 de INT e 1 de CON a cada nível. Tendo em mente que deverá sacrificar esse 1 ponto de CON, as vezes, para distribuí-lo em FOR, para usar armas e vestimentas melhores.
  • As vezes um ponto não é suficiente, portanto, sacrifique 3 pontos, colocando 2 em INT e 3 de FOR, lembre-se, SEMPRE priorize sua INT.

Build FOR/CON:

  • Bem vindo ao paraíso da Feiticeiras de machados, aqui você se valerá da sua transformação de Raposa, principalmente para Debuffar e enfraquecer o inimigo, tornando o abate mais rápido, para tal você precisará de uma Arma Mágica e Machados. Tal personagem funciona da seguinte maneira, você vira Raposa, debuffa, vira humana e troca as armas, depois então matando, mas é pouco usada e vai do gosto de cada um já que você não terá quase nenhuma skill de ataque, levando em conta que toda e qualquer skill usada na forma de Raposa precisa de uma Arma Mágica. A distribuição de stats é bem simples, 3 de FOR e 2 de DES a cada nível, colocando CON as vezes. Sua CON não deverá ultrapassar 60 no nível 105.

Build Híbrida/Heavy (CON/FOR/INT/DES):

  • Ok, a build menos usada, e extremamente indicada a jogadores experientes. Coloque um pouco de CON, bem pouco, não deverá ultrapassar 65. Sua FOR e INT deverão estar próximas e equiparadas, sua DES deverá ser mínima, apenas para armaduras do tipo "Heavy".
  • A distribuição deverá feita da seguinte forma, 2 de INT, 2 de FOR, 1 de DES a cada nível. Sua DES deverá sempre ser mínima, atingindo os requirimentos pedidos na armadura. Quando atingir esses pontos pedidos, coloque em CON. Você pode também alternar entre 3 INT e 2 FOR as vezes.

Build Nuker (INT):

  • A chamada "suícida", você sacrifica toda sua defesa em prol de mais e mais dano. Ótima pra jogadores que podem gastar dinheiro com PW.
  • A distribuição ocorre da seguinte forma, 5 de INT sempre e FOR só quando preciso pra arma e vestimenta.
  • Feiticeiras desse tipo tem em média um dano 30% maior que uma de INT/CON e 45% maior que uma Híbrida, entretanto tem uma defesa física de 80% mais baixa em média, e uma defesa física 60% menor que uma de INT/CON. Entretanto sua Defesa mágica é geralmente de 30% a 60% maior que uma de INT/CON ou Híbrida, tudo depende dos equipamentos.
 PET'S
 





Como vocês podem ver se tem uma quantidade consideravelmente alta de Mascotes "Top". Para não deixar muito estenço, vou ir direto ao ponto. Existem três tipos de Mascotes diferentes, são eles:

Terrestres: Usado para derrotar Monstros Terrestres e em Dungeons (não é permitido o uso de Mascote Voadores dentro das Dungeons)

Voadores: Usado para derrotar Monstros Voadores e para o PvP. Os Mascotes Voadores têm uma alta Velocidade de Movimento, com isso torna mais dificil o seu oponente fugir (e pode ser usado em batalhas aéreas).

Aquáticos:
Usado para derrotar Monstros Aquáticos somente. Mascotes Aquáticos são muito pouco usados, visto que são poucas as Quests relacionadas ao fundo do mar.



Você também viu que eles se dividem em três tipos de raridade, são elas:



Normal: São encontrados em grande quantidade e possuem respawn rápido. Por incrível que pareça, os seus dois melhores Mascotes (tirando os Lendários, claro) são Normais!

Raros: Com exceção do Coelho (que é 1 hora) todos nascem somente depois de passadas 12 horas da sua morte/captura. Mas não se preocupe, ao contrario do que a teoria diz, os Mascotes Raros não são os melhores em atributos! Ficam mais para quem gosta de colecionar, ou de ter uma Mascote Fofinho, afinal, nem tudo se resume em matar Monstros!

Lendários: O sonho de toda Feiticeira (se não é, deveria ser!). São somente dois, Fênix e Hércules. Com o Hércules vai ser possível tankar praticamente qualquer Boss que possuir o mesmo Level que ele. Já a Fênix é devastadora no PvP, sendo até considerada um desbalanciamento no Jogo por parte das outras Classes. Infelizmente atualmente não se tem como adquiri-los, mas não se desespere, não deve demorar para vir a atualização que vai permitir qualquer um ter a chance de conseguir o seu!





Agora que você já sabe como os Mascotes se dividem e classificam, chegou a hora de ir direto para a parte pratica! Somente um Mascote Terrestre e um Voador já é o suficiente. São eles:



Lembrando: Como foi dito anteriormente, o Hércules e a Fênix são absurdamente melhores que qualquer outro Mascote do jogo, mas não desanime, os Mascotes listados são super eficientes e não vão lhe deixar na mão! Como foi dito, em um futuro breve você irá ter a oportunidade de consegui-los (Golem/Vespão foi o que a maioria do pessoal usou/usa, pois Hércules/Fênix demoraram quase 1 ano de servidor para serem lançados).





Terrestre

Um bom Mascote no chão é aquele que possui HP e Defesa para sobreviver somado de um bom Ataque para tornar mais rápido o PvE. Sendo assim o melhor candidato que temos para essas funções (embora ele seja horrível de aparência) é o Golem de Cristal e/ou Golem de Lava! Muita gente pergunta qual é melhor, a resposta é simples: Como vocês podem ver na tabela logo acima, o Guarda de Lava tem um pouco a mais em cada atributo, e como vocês podem ver logo abaixo, o Cristal das Cavernas vem com a Skill Crosta. A escolha é totalmente pessoal e praticamente que indiferente, qualquer um dos dois fará perfeitamente o seu papel como Mascote Terrestre.

 
Sem Imagens




Vespão Venoso

Nível Inicial: 8
Onde Capturar? Arredores da Vila do Bambu (375 334). p.s: Eles ficam no ar porém alguns ficam perto do chão, possibilitando que você capture um sem precisar de uma montaria de vôo.




Guarda de Lava

Nível Inicial: 17
Onde Capturar? Arredores do Galpão dos Lenhadores (486 963)

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P.S: O melhor pet aquático é pego no nível 80 então fica ao seu critério escolher o mascote antes de tê-lo.




Peixe-Dragão Azul

Nível Inicial: 80
Onde Capturar? Lago ao lado do Monte Perfumado (627 593)

Existem
outros 2 pets considerados lendários sendo um perfeito para mobar, dusk, dungeon enquanto o outro é o melhor para PvP. São o Hércules e a Fênix, segue descrição:





Hércules

Level Inicial: 1
Como Obter? Para ter um hércules você precisa do Bilhete de Hércules que pode vir em báus vendidos na loja de GOLD ou pode forjar no NPC Vovó Nanda Morris caso tiver 9999 do item Poder de Hércules que você consegue em báus vendidos na loja de GOLD porém existe um báu fixo em que vem o poder de hércules que ainda não foi lançado no servidor atual.



Fênix

Level Inicial: 1
Como Obter? Para ter uma fênix você precisa do Bilhete de Fênix que pode vir em báus vendidos na loja de GOLD ou pode forjar no NPC Vovó Nanda Morris caso tiver 9999 Penas de Fênix que você consegue em báus vendidos na loja de GOLD, porém existe um báu fixo em que vem as penas de fênix que ainda não foi lançado no servidor atual.


Lurando:
Muitas vezes em dungeons e dusk's por exemplo pedirão para você "lurar". Parece complicado mais é muito simples. O objetivo de lurar seria em que você puxasse um único monstro que está cercado de outros, fazendo assim que o grupo mate um por um. Não entendeu? Vide Imagem:






Primeireiramente, deve escolher um monstro para lurar, aconselho um com boa resistência ou que tenha uma velocidade alta. Primeiro Invoque o pet e pegue a target do monstro que você decidiu puxar. Mande o
pet no monstro desejado e fique atento. Tenha certeza que o seu monstro hitou o monstro e logo em seguida recolha o mascote clicando no seu ícone na barra de atalhos. Ao mesmo tempo que você recolhe o pet clique
novamente no monstro para assegurar que caso o monstro vier e te atacar o pet esteja lá para te ajudar.

Dicas no PvP:

Contra Guerreiros:
a maior dificuldade de uma feiticeira contra esse tipo de classe é o stun e o ataque físico, o guerreiro sempre tentará te deixar imóvel e te matar o mais rápido possível por isso sempre mantenha distância e o stunando. Note quando o guerreiro estiver de sutra interior ou exterior (mágico e físico) isso faz com que o guerreiro fique ou com Defesa Mágica Alta/ Defesa Física Baixa ou vice-versa. Em caso de mágico reduza defesa e dê sangramento, em caso de sutra físico, use habilidades mágicas que concerteza matará o guerreiro facilmente.

Contra Magos:
Essa classe certamente todas as vezes tentará matar seu pet, então tente stuna-lo e fazer com que ele leve o sangramento do pet o mais rápido possível, reduza defesa para aumentar o dano físico do mascote e lembre-se de que em níveis altos magos possuem muita defesa, tanto mágica como física, irá facilitar muito sua vida usando a combinação exílio+ferir.

Contra Arqueiros:
uma das classes em que a feiticeira tem mais dificuldade, contra esse tipo de classe em grande parte dos casos vence quem "pega primeiro", a feiticeira combinando hits mágicos mais o sangramento fazem com que o
arqueiro morra rápido porém caso um arqueiro usar flecha mortal (um dos maiores hits físicos de arqueiros) + stun ou paralisamento fazendo que você seja um alvo fácil.

Contra Sacerdotes:
assim como os magos os sacerdotes com a habilidade de sono, fazendo com que você entre num estado de dormência onde você fica paralisado enquanto não receber um hit e ser "acordado", durante esse tempo é de
costume matar seu pet fazendo com que fique quase impossível de matar o sacerdote apenas com hits mágicos, tendo em vista que ele pode se curar e se tornar literalmente uma "rocha". Por isso sempre que um sacer
estiver acumulando muitas preces use a combinação exilio+ferir. Sempre que possível tente combinar o sangramento do pet com o seu stun fazendo com que o sacerdote leve mais dano antes que se dissipe.

Contra Bárbaros:
Sendo a classe com maior resistência fica sempre díficil para a feiticeira que possui o menor dano mágico do jogo matar uma classe físico por isso sempre use a combinação exílio+ferir e use o máximo de debuffs possíveis, e assim como contra Guerreiros sempre mantenha distância.