GUIA PW CHARS - ALADOS

GUIA ARQUEIROS :
1ºas builds principais
nuker
For: 1 ponto por lv (a prioridade e manter a for 4 pontos maior que seu lv, um lv 10 por exemplo precisa ter 14 de for)
Des: 4 pontos por lv
vantagens: Esta é a mais usada, vc tem um ataque muito alto graças ao seu critico elevado. Combinado com explosões de Chi, o seu dano e um verdadeiro fatality.
 
Desvantagens: Gasta muita pot de HP na luta contra quem ataca de longe, e feito de papel
na tw: mata oque vir pera frente
 Hibrido
For: 1 por level(a prioridade e manter a for 4 pontos maior que seu lv, um lv 10 por exemplo precisa ter 14 de for)
Cos: 1 por level
Des: 3 por level
Vantagens: É uma build muito boa muito usada para pvp, seu dano não é tão alto como o do Nuker,mais vc nao e de papel.
Desvantagens: gasta muita mana para matar pq tem um dano menor.
na TW:acabar com o sacer ou fazer ele ficar doido vc entra na base e ataca ele com tudo pode ate morre mais vai atrapalhar a otra guild d+
Tanker
For: 1 por level
Con: 2 por level
Des: 2 por level
 
Vantagens: bom hp
Desvantagens: Dano ridiculo, seus críticos vão sair menos. gasta muita mana
 na TW : Seu papel agora é primeiro sobreviver, segundo é ficar dando todos seus DoT em WB ou WR (Tankers). Não é um papel legal, mas tem sua utilidade, pois vc vai viver muito pra poder da muito DoT.
 2ºas novas builds
semi-nuker
este arqueiro nao e nem nuker nem hibrido e a mistura dos dois!
for: 1por lv
des:3 por lv
con:1 por lv
bem parece um hibrido nao e ?
ele vai colocar con ate ter entre 35~50, ai para de por con e começa a por 4 em des por lv
vantagens:ele tem um hp melhor do que um nuker e um ataque melhor que um hibrido, eu considero a melhor build para pvp estilo x1 pois pode suportar skills sem tomar hit kill e vc ainda via ter um otimo ataque.pode ate se disfarçar de nuker mais para isso vai gastar muito mp alem do fato de apanhar ainda para montros ranged
desvantagens:menos critico que um nuker, menor hp que um hibrido  gasta muito mp se quiser gerar estrago proximo de um nuker
na tw: ataca quem chegar perto da base com stun e depois mata igual um nuker isso na defesa, caso va atacar abre a barreira de penas em 1º lugar vc tem hp mais nao tanto quando um hibrido depois vá dando cobertua para um melle stunado e dando dot no povo para ele matar alem de aproveitar para deitar algums sacers.
tem ainda os que colocam int em alguma dessa builds ai de cima
vantagens da int: gasta menos pot de mp e mana dura mais, alem de ter uma recuperaçao de mp melhor e mais defm, essa build e para up
desvantagens da int: int normalmente nao e usada por arqueiros, vc normalmente vai ter de não por em des para por em int e des seleciona seu dano, alem de requerer muita player skill, nao e boa para pvp fica muito dependente de skill
na tw:vc vai ficar dando stun a distancia e do fica soltando skill igual um louco se tem mp usa ele
UMA BUILD COM INT QUE FICA ATE RASOAVEL:
for:1 por lv
des:3 por lv ate ter a int fechada
int:1por lv upa ate 35~40 pontos
com essa build vc pode usar mais skill e o dano e ate maior que um hidrido e boa para matar boss e tws stunando
3ºequips
armaduras, perneiras, braceletes e botas
bem todo tipo de arqueiro sempre usa  armadura leve quando for no alfaiate vai ter 3 tipos a coluna de cima a do meio e a de baixo escolha os equips do meio elas tem def e defm equilibrados nos lv iniciais pode parecer que as de cima sao melhores mais e pq os mobs sao fisicos faço oque eu digo senao la elo nv 3x/4x vai se arepender da armadura pesada
armas
quanto as armas tem 3 tipos as bestas os arcos e as fundas ( estiligue) bem vejamos as diferenças
bestas : elas são as com a velocidade de ataque mais baixa entre as 3 armas porém possuem o maior ataque maximo.(danos mais variaveis)
fundas:possuem a maior velocidade de ataque das 3 armas e tambem o maior ataque minimo porém o menor ataque maximo.(dano mais fixos)
arcos:minha arma favorita possui a velocidade de ataque intermediaria e dano minimo e maximo entre os da funda e besta.(danos variaveis porem numa escala menor que a besta)
e com que munição eu luto ?
meu filho no ferreiro tem 3 tipos a venda as de cima são para arcos as do meio para besta e as de baixo para fundas. dentre estas avera 3 escolhas para cada munição simplesmente use sempre as mais baratas o aumento de dano e minimo com as mais caras nao compensa o investimento (no maximo use em um tw [desde que tenha uma boa grana])
e quais aneis pingentes e colores ?
bem temos pigente e colares de def esq e defm para min os menos uteias são os de def vc já tem esquiva para se livrar de golpe fisico, prefiro os de defm ou de esq que tenha um add muito bom.
ja os aneis todos os arqueiros usam os de ataque e pronto.nada de anel de ataqm
elmos(não são os da vila não sei oque da tv cultura)
tem os de hp e mp
ai vai do seu gosto porem os de hp pedem mais força eu nao altero minha build so por um elmo por isso uso elmos de hp de lv mais baixo ja os de mp vc vai poder usar tranquilamenete
os de hp se chaman elmos
e os de mp coroas
capas
use sempre a melhor capa para seu lv e pronto nao tem secredo aqui ( so se elas tiverem adds ai vc escolhe[uq ? não que q eu adivinhe os adds que vai ter a sua capa não e ?])
pedras 
basicamentesa todas as classes do pw usam as de hp
4ºlin yun
esse anel e um anel mata arqueiro e usado por melles ele da +50% de acerto e se podem usar 2 deles logo 100% de acerto extra alem de uma pilula que da + 100% logo 200% de acerto extra.
e como eu me livro disso ? 
vc não tem def pa se safar tankando entao meu filho aumenta sua esquiva ela ja e alta logo mesmo que aumentes 20% ja sera um grande aumento
quem usa o lin yun geralmente tem acerto baixo logo mesmo com ele e a pilula nao chega aos 2k de acerto e se vc aumentar sua esquiva ja ajuda bastante entao olhem esses items
*Amuleto da Sombra do Dragão: Um amuleto (molde) para lvl 86, além de já prover um aumento na esquiva tem ainda um adicional de 10% na esquiva
*Cartão do Rei Pirata:  Um colar (molde) para o lvl 77, a vantagem dele não está na MDEF que este fornece, mas sim no bônus de 10% para a esquiva, que, como citei acima, ajuda bastante.
*Anel da Estrela Brilhante: Um anel de Dusk para lvl 90, inicialmente provém apenas MATK, que não nos é útil. Apesar disso um de seus bônus é perfeito: um adicional de 30% a esquiva, que eleva (e muito) nossa esquiva.
se usar todos esses equips sua esquiva vai aumentar 80% oque ja ajuda muito. mais sao para lv bem alto mais fica ai a dica
5ºskills
mira(god)
esta é uma das primeiras skills vc já esta com ela ao começar o jogo ela pode ate parecer legal quando vc começar mais nao upe a não ser se quizer testar oque eu disse ela tem um cast muito longo para dar o dano maximo e mesmo assim e uma dano baixo.
God
Aumento do dano para 500%.
Evil
Diminuição do Tempo de Atraso em 0,5 segundos.
fogo corrente(prefiro evil mais o god tambem e bom)
essa vc pode upar ate o 3 se quizer para ajudar a upar nos niveis iniciais ela tem uma chance minuscula de reduzir a velocidade do alvo
God
50% de chance de receber 20 de vitalidade.
Evil
50% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 30% por 6 segundos.
flecha fulmegante(empate)
essa skill era muitas controversias pois algum dizem que ela não faz efeito mais isso e apenas impressao pela variaçao de dano porem ela faz efeito sim upe ela ate o lv 10 sem medo e use para matar todos os mobs pois mesmo os de fogo ela aumenta o dano ( uma merreca mais aumenta) nunca diminui, e importante lembrar que ela aumenta apenas os danos de hit normais não aumenta o dano de skills
God
Aumento do ataque adicional de fogo para 60%.
Evil
Aumento do ataque adicional de fogo para 70% por 20 segundos.
flecha repulsora(empate)
esta skill empura o mob 12 metros mais para longe  não importando o nv da skill prefiro deixar lv 1 para gastar menos mp porem como e um skill bastente usada algum preferem upar para dar um dano maior ao empurrar
God
Diminuição do tempo de atraso em 2 segundos.
Evil
33% de chance de receber 30 de vitalidade.
flecha inspirada(evil)
possui um dano rasoavel e prende o alvo nao permitindo que ele se mova o defeito e gastar 1 chi por uso
god
25% de chance de causar efeito de aprisionamento no inimigo por 5 segundos.
Evil
25% de chance de causar efeito de adormecimento no inimigo por 3 segundos.
 flecha de impacto(evil [para nukers] god[outras builds])
atordoa o alvo por 3 segundos e da um dano bom otima para começar um combo pois não gasta chi e permite usar uma skill mais forte logo em seguida
god
Aumento do tempo do efeito em 1 segundo.
Evil
Aumento o crítico em 10 por 10 segundos.
 flecha letal(empate)
possui um dano otimo ainda mais se pegar critico por isso tem esse nome FLECHA LETAL
God
Sem redução de dano quando o alvo está próximo.
Evil
Aumento do dano adicional fixo em 500 e diminuição do tempo de atraso em 2 segundos.
 GUIA SACER :


No Perfect World, a cada nível, um sacerdote ganha +20 de HP e +28 de MP.
Além disso, assim como as outras classes, ganha 5 pontos a serem distribuídos entre os 4 atributos, que são: Força, Destreza, Constituição e Inteligência.
Logo abaixo, falarei um pouco sobre cada um deles.

Força:
- Aumenta o poder de ataque de armas físicas.
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de FOR = +1 DEF.)


Destreza:
- Aumenta o poder de ataque de armas à distância.
- Aumenta a esquiva. (A cada 1 ponto de DES = +2 Esquiva.)
- Aumenta a precisão. (A cada 1 ponto de DES = +5 Precisão.)
- Aumenta a chance de crítico (A cada 20 pontos de DES = +1% Crítico.)


Constituição:
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de CON = +1 DEF.)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 pontos de CON = +1 MDEF.)
- Aumenta o HP. (1 de CON = +10 de HP)
- Aumenta a regeneração de HP. (NOTA: A regeneração de HP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)


Inteligência:
- Aumenta o poder de ataque mágico. (A cada 6 pontos de INT = +1 MATK)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 ponto de INT = +1 MDEF.)
- Aumenta o MP. (1 de INT = +14 de MP)
- Aumenta a regeneração de MP. (NOTA: A regeneração de MP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)



Existem milhares de possibilidades para a construção de um personagem, porém basicamente todas elas remetem a estas três áreas
- Sacerdote de dano Máximo (NUKER ou também conhecidos como os "Full-Int".);
- Sacerdote de Batalha (Critical ou também conhecidos "Dex Build");
- Sacerdote Híbrido.


Há também uma quarta build, conhecida como "TANKER Build", porém há pouquíssimos recursos sobre ela disponíveis. A parte mais concreta sobre ela se encontra em uma pequena discussão no fórum do Perfect World Malasiano (MY). Em suma, baseia-se numa build onde a Constituição se soma com a Força e a Destreza, fazendo com que a Inteligência do personagem seja bem abaixo dos "padrões". Com ela você atingiria um grande potencial de defesa e adicional de HP, porém seria extremamente dependente da sua inteligência além de defesa mágica, assim tendo de usar equipamentos mais fracos do que o normal para o seu respectivo nível.
Por estes motivos, nesta fase inicial deste guia, esse assunto de build (Hardcore) não será abordado. Quem sabe no futuro...



NT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.
Deixe sua Constituição e Destreza em 5.


Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.

PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.
CONTRA: Baixa quantidade de HP.

 
INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.
Um mínimo de constituição não faz nada mal.

Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.

PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.
CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.


INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.

Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.


PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.


Cajados / Varinhas:
Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.

Espadas Mágicas:
Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.

Bandeiras:
São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".

Rodas:
São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.

Observações:
Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico. Verifique também os bônus que as mesmas dão, não necessáriamente se possuem três estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos são sim importantes, mas não deixe de verificar os atributos de bônus. Só porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, não quer dizer que ela seja melhor do que uma que só tem uma estrela e dá bonificação em +100 de ataque mágico, por exemplo.


Os bônus que são bons para sacerdotes são:
- Aumento de ataque mágico.
- Aumento do ataque mágico máximo.
- Aumento do MP. (Não tão útil, mas leve em consideração.)
- Aumento do HP.
- Aumento na Defesa. (Esse aqui é bem difícil de se achar!)


Além desses, você pode se basear também nos pontos de atributos:
- Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Híbrida.)
- Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.)
- Aumento na sua FOR. (Nem tão útil, mas pode ser considerado.)


Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, só existem duas opções para sacerdotes:
- Pedra de aumento do ataque mágico.
- Pedra de aumento do HP.


Alados é a raça que já começa voando no jogo, desde o nível inicial. Tanto Sacerdotes quanto Arqueiros nascem com suas Asas de Alado, que irá os acompanhar por muitas trajetórias dentro do jogo. Inevitavelmente uma hora você irá se desfazer da sua asa inicial, seja porque comprou uma asa através de cash, que é mais bonita ou mais rápida, ou porque prefere as asas negras, a Asa do Falcão, obtida no nível 30. Caso a queira obter denovo, é simples. Há um NPC na Cidade das Plumas que a vende por apenas 10k, Sacerdotiza da Cidade das Plumas, acho que esse é o nome dela.

Aqui falarei um pouco sobre cada asa, junto com seus requerimentos, e na medida do possível, uma screenshot de cada uma delas. Mas antes explicarei o uso da habilidade Maestria de Vôo e da habilidade Vôo Acelerado, abordando também a velocidade de vôo e como recarregar a asa.

Vôo acelerado é quando você usa uma habilidade dentro da janelinha que tem as ações do personagem, naquela onde tem para abrir loja e etc. (Tem até botão para andar ao invés de correr, pouca gente sabe disso lol)
Cada asa tem uma velocidade determinada, e para atingir essa velocidade a sua asa tem uma energia paralela, que é a que você vê em (300/900) ou algo assim. Depois que essa barra se esgotar, você vai voltar a voar na velocidade normal da asa.
Então, em vôo acelerado vamos supor que você vôe à 3.5 m/s. Enquanto tiver energia, você voará à 3.5 m/s. Quando a energia acabar você voltará para a velocidade base, vamos dizer que seja 0.5 m/s. (Varia de asa para asa.)

A velocidade de vôo inicial não tem um valor definido.
NÃO É 4.8, ESSE VALOR SÓ SE REFERE QUANDO VOCÊ ESTÁ ANDANDO NO CHÃO/MONTARIA.

O que podemos definir como vôo inicial: É quando você cria o personagem e você já começa voando, sem ter nenhuma habilidade influenciando.
Chamaremos essa velocidade de "n". Com a habilidade Maestria de Vôo maximizada, você voará em +2.0 m/s, ou seja:
"n"+2.0 m/s. Essa vai ser a sua velocidade ao usar as asas iniciais. (E somente as iniciais).

Cada asa de cash ou a própria asa do falcão do nível 30 tem a sua velocidade base e a sua velocidade em vôo acelerado.
Até aqui já aprendemos que vôo acelerado depende da energia da asa..

Vamos aprender a re-carregar a sua asa.
A asa se recarrega com as pedras quebradas de equipamentos.
Equipamentos de nível 2~3 dão pedras de nível 1, equipamentos de nível 4 dão pedras de nível 2, de nível 5 pedras de nível 3.. e por ai vai né.
Equipamentos três estrelas, não importando o nível, dão pedras imortais. Assim como equipamentos de molde.

A quantidade de pedras é determinada pelas características do equipamento que você quebrou. Equipamentos comuns dão poucas pedras, os com habilidade especiais dão um pouco mais, mas os que dão muito mais pedras do que o normal são os que tem durabilidade aumentada. Como por exemplo, outra vez eu estava fazendo amuletos no boticário, ai fui desmontar um equipamento com durabilidade +100%, ao invés de me dar 6~12 pedras, ele me deu 98!! Heheh.

Mas depois de conseguir as pedras, basta colocar elas em cima da sua asa, ou da asa que você queira re-carregar. (Caso esteja no inventário.)
Pedras de nível 1 recarregam 1 segundo de vôo, de nível 2 dois segundos... nível 3, três segundo.. e vocês me entenderam.

Asa dos Alados
Asa do Falcão
Blood Wing
Romance
Asas de Ouro
Create
Asa de Borboleta
Asas de Gelo
Asas de Deus
Asas da Antigüidade




Chegamos em um ponto crucial: As habilidades!
Afinal, o que seriamos sem elas?
Sacerdotes possuem todo o tipo de habilidades, temos boas habilidades de ataque, temos habilidades de cura, regeneração e suporte e até para os mais chegados em um mano-a-mano, possuímos duas das melhores habilidades de PVP do jogo, que são os chamados "Nerfs", também conhecidos como "Debuffs", além da habilidade de área mais forte do jogo.

A seguir você poderá conferir cada habilidade separadamente, junto com uma pequena descrição e parte da minha opinião sincera sobre cada habilidade. Note a tabela logo abaixo de cada habilidade, onde eu coloquei as principais informações:

Primeiro o nível em que você deve estar para poder investir na habilidade;
Junto com informações do custo em pontos de alma e dinheiro cobrados pelo NPC;
Há também o custo de mana ao utilizar cada nível da habilidade;
E por último informações como quantidade de recuperação ou dano adicional a cada nível.

Além disso, no nível 89 você deverá escolher para qual lado da força você vai se juntar.
"Sagrado ou Sombrio" em outros servidores (DARK/HOLY) ou (EVIL/GOD) - TRADUÇÃO NÃO CONFIRMADA!
Junto com os custos para maximizar a habilidade e bonificação correspondente.

NOTA: Você só tem a possibilidade de evoluir nove habilidades de acordo com o seu lado.
Isto ocorre atualmente por que o patch de atualização do jogo ainda não chegou ao nosso servidor, por isso você só terá a oportunidade de conseguir 3 livros de cada nível (atualmente somente 89 e 99). Porém futuramente você poderá ter todas as habilidades, basta ter alma e dinheiro!
No nível 89, você poderá maximizar apenas 3. (Maximizar neste caso significa comprar o 11º nível da habilidade.)
No nível 99, você poderá maximizar mais 3, além das 3 anteriores.
No nível 105, você poderá maximizar mais 3, além das 6 anteriores.




Aqui esta a skill tree, mas é diferente de outros games tipo o gc, não são os especiais mas sim apenas os normais.

Prece da Clareza:

Sua primeira habilidade de cura, você já começa no jogo com ela em nível 1. Logo de cara, você vai perceber que ela não é muito útil, afinal ela tem um tempo de cast maior que as outras habilidades de cura, e consome mais mana. O meu conselho é: Deixe-a em nível 1, e quando não tiver mais nenhuma habilidade para comprar no jogo, maximize-a somente por fetiche.

   




Iluminação:
O motivo de ter esta habilidade é bem simples: O tempo de cast proporcional ao HP recuperado. Esta habilidade a princípio pode parecer titica de ganso, mas muitos aqui conhecem o efeito do tempo-espaço. Em suma, é aquele milésimo de segundo que parece durar bem mais... isso ocorre muito quando você é criança e está jogando queimado por exemplo, bem naquele meio segundo em que você percebe que vai tomar uma bolada na cara, o tempo para. Nesse momento passa pela sua cabeça: Ou eu faço alguma coisa ou não faço nada. (Quase sempre quando se é criança você não tem reação alguma e acaba tomando várias assim...) Mas dentro do jogo você tem essa habilidade à disposição! Bem na hora em que você acha que vai ganhar um "teleporte de graça pra cidade", seus dedos irão se mover rapidamente para usar Iluminação, e assim você evita aquele sentimento de ódio que muita gente aqui conhece muito bem! Conselho meu? Deixe-a em nivel 5 e aproveite mais a vida!



Prece da Vida:
A habilidade que todo morto, ou personagem suscetível a morrer adora! Com ela você ressuscita as pessoas, e a cada nível da habilidade, a pessoa perderá menos experiência.


Dissipar:
Essencial contra monstros chefe, dungeons, e diversos monstros do dia-a-dia, como por exemplo aqueles de madeira que insistem em te deixar envenenado. Remove todos os status anormais, e a parte boa de evoluir esta habilidade é que o tempo de recarga diminue de acordo com o nível, e que a distância de uso aumenta, fazendo com que você também não seja alvo dos status em área.



Aura Infinita:
Habilidade em que basicamente você só irá usar em grandes eventos ou nas Guerras de Território (TW). Apelidada carinhosamente de "A Bolha", gera um campo ao redor do sacerdote, reduzindo todos os danos recebidos por todos em 50%, curando os aliados 300+20% a cada cinco segundos e consumindo 500 de MP a cada cinco segundos. Consome 2 Chi. Essa habilidade só pode ser cancelada de três formas: Primeiro, cancelando-a manualmente ou apertando a tecla ESC. Segundo, ao acabar a mana do sacerdote. Em terceiro... se matarem o sacerdote, que não pode se mover durante o uso da habilidade, se tornando um alvo fá



Proteção de Ferro:
O seu primeiro buff! Com ele você beneficia todas as classes do jogo, aumentando a defesa física baseada na defesa proporcionada pelos equipamentos. É o buff de primeira ordem, o primeiro a ser maximizado. Afinal, defesa nunca é demais.



Proteção dos Espíritos:
A sua segunda habilidade de buff também beneficia todas as classes do jogo, mas ainda mais nós, sacerdotes, que somos constantemente bombardeados com diversos tipos de ataques mágicos, de monstros, chefes e outros jogadores. É com certeza o segundo a se ter maximizado.



Entusiasmo:
Mesma função de Proteção Salvadora, porém esta aqui beneficia todos do grupo com defesa mágica. Também dura 1 hora ao invés de 30 minutos, e você economiza bastante de MP. A mesma lei das habilidades em área se aplica aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.



Sabedoria dos Céus:
Terceiro buff em área, esse já tem uma animação mais bonita. Assim como outros buffs em área, tem duração de 1 hora, e a mesma prática da economia de MP: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.


Fervor:
O quarto buff. Aumenta o ataque mágico, beneficiando todas as classes mágicas do jogo, e logicamente um buff inútil para Bárbaros, Guerreiros e Arqueiros, que não possuem nenhum ataque mágico. Apesar de ser o último a aparecer - somente no nível 29 - tem o valor de terceira ordem, invertendo de lugar com Conselho Imortal, na hora de ser maximizado. Dar maior dano é potencialmente melhor do que recuperar HP/MP mais rápido.




Símbolo Abençoado:
Quarto e último buff em área, bonificando todas as classes mágicas do grupo na área de efeito, com igual duração de 1 hora. Por uma última vez, a prática da economia de MP também vale por aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.



Barreira de Penas:
Cria uma barreira que reduz todos os danos recebidos de acordo com o nível da habilidade e a cada dano recebido, consome uma quantidade do seu MP. Em todos os níveis, a duração é de vinte segundos. Esta habilidade é realmente muito útil em casos de perigo, tais como curar aquele seu amigo que não para de fazer mob de monstros, o qual você sabe que com certeza algum deles vai virar em você. Como também em casos de PVP, onde claro.. todos decidem bater no sacerdote primeiro.



Maestria do Metal:
Esta habilidade é passiva, e de acordo com o nível, aumenta os seus danos com magias de metal. No início ela não é muito útil, afinal magia de ataque de metal, no início, você só terá Tornado. Com o passar dos níveis, e com a possibilidade de ser usada em benefício de Fúria dos Céus e Rito do Relâmpago, a tentação de maximizar esta habilidade é grande. Eu afirmo, vale mesmo a pena, porém dê preferência para tê-la somente depois do nível 70. Existem outras prioridades, não se esqueça!



Flecha de Penas:
Sua primeira habilidade de ataque, uma das melhores habilidades de ataque que você vai usar até o final de sua vida. Ao disparar uma flecha criada com sua própria energia, você causará dano físico no seu alvo, além do valor adicional correspondente ao seu ataque mágico proporcionado pela sua arma. Sempre que tiver oportunidade, invista seus pontos aqui, até à ter em nível 10.



gunda habilidade de ataque, igualmente importante e necessária como a primeira. Cria um tornado no alvo, causando dano mágico de metal junto com o proporcional de ataque mágico. Além disso, esta habilidade tem a função de retardar o movimento do alvo, onde as chances aumentam a cada nível investido. Sem dúvida outra habilidade para maximizar de cara.

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Relâmpago Sagrado:
Forma uma esfera de raios acima do alvo, causando-lhe dano mágico de metal, além de um proporcional ao dano que vai ser dividido durante 15 segundos, causando um dano contínuo. Em níveis baixos, esta habilidade pode ser descartada facilmente. Porém, ao chegar em seu nível máximo, a função dela pode ser alterada, para não necessáriamente causar dano, e sim mais para encher o saco do alvo, seja ele um monstro ou um oponente. Até lá, recomendo deixar ela apenas em nível 1, só para que a próximas habilidades se tornem disponíveis.

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Rito do Relâmpago:
Agora sim, chegamos na habilidade de alvo único com o maior potencial para ser usada em ataques mais fortes. É claro que Relâmpago Sagrado causa mais dano devido ao seu longo efeito, porém perde-se a chance de causar um grande impacto no oponente de uma só vez. Você conjura um raio que irá diretamente ao seu alvo, causando-lhe dano intenso de metal. Embora esta habilidade seja muito boa, você apenas colocará 1 ponto nela no início, apenas para abrir a próxima. Quem sabe depois? Continue acompanhando este guia e verá a hora certa!



Lâminas de Pena:
Sua primeira habilidade de ataque em área disponível. Causa dano físico em uma pequena área, que aumenta de acordo com o nível da habilidade. Infelizmente de início também não vale investir pontos nela, então já sabe o esquema.. apenas em nível 1 para dar lugar à próxima.

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Fúria dos Céus:
Esta sim, a habilidade que todo sacerdote tem que ter em nível máximo, principalmente se a build for em especial a de um NUKER. Esta habilidade, além de causar um dano mágico de metal extremamente alto, também tem grande chance de reduzir a velocidade de movimento dos inimigos. A área de efeito da habilidade é bem grande, porém como tudo na vida tem um preço, através da tabela abaixo você pode comparar o preço de cada nível superior desta habilidade. Êta preço salgadinho né? No final você poderá dizer com toda a convicção do mundo: "- Valeu a pena!".

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Proteção dos 5 Elementos:
Chegamos na parte de habilidades de NERF, também chamadas de Debuff. Em todas, você também sofre alguma parte do efeito da habilidade, ou alguma redução. De primeira temos a Proteção dos 5 Elementos, que reduzirá a defesa mágica do alvo em troca de também reduzir a sua. Esta habilidade é puramente usada em combates, pois seu efeito não vale a pena de ser largamente usado em monstros. Talvez em um ou outro chefe, desde que o mesmo não seja imune a este tipo de habilidade.

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Proteção das 5 Cores:
Por último mas não menos importante, temos o NERF com a maior duração do jogo, em até 38 segundos! Durante o efeito de Sono, o alvo ficará imóvel, assim como em paralisia. A diferença é que ao deixar o oponente dormindo, qualquer ataque que cause dano posterior o acordará. Leu bem quando eu disse a frase que cause dano? Se você teve a brilhante de idéia de fazer um combo, de deixar o oponente dormindo e logo após o acertar com Proteção dos 5 Sons, então posso lhe confirmar, que vai dar certo! O tempo de delay entre uma habilidade e outra é grande, porém você terá tempo de sobra para alternar entre as duas habilidades, além de causar um dano adicional após usar Proteção das 5 Formas, e novamente usando Proteção das 5 Cores. Durante o estado sonolento, seu oponente não conseguirá nem ao menos usar poções, afinal só se ele for um sonâmbulo! Maximize-a!

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Erupção de Chi:
Uma habilidade comum para todas as classes, com ela você se torna imortal durante 1 segundo após o uso da habilidade, e seu poder de ataque (tanto mágico como físico) é aumentado em 200% durante 10 segundos. Tempo suficiente para usar de dois a três habilidades, algo como Tornado -> Flechas -> Flechas. Para funcionar ela necessita da explosão de 1 ponto de Chi (100% de Vigor).

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Grande Erupção de Chi:
No nível 59 você ganha um upgrade da sua primeira habilidade de explosão. Desta vez ao consumo de dois pontos de Chi, seu poder de ataque (tanto mágico como físico) vai ser aumentado em 400% durante 12 segundos, desta vez você consegue usar 4 habilidades seguidas dentro do tempo. Você também irá recuperar 10% do seu HP/MP máximo e ficará imortal
durante 2 segundos.